固的防线瞬间就崩溃了,在冲击的过程中,云枭寒不仅是作为一个引子而存在,还承担了大量伤害,最关键的是消耗了很多控制类技能,这大大减少了帝国方突进过程中损失。
网游RPG游戏就是这样,很多看似僵持的战局,如果有一方人数超过对手50%以上,并不计损失的发动冲击时,就会发现对手只是一个纸老虎。
只不过玩家并不是军人,不具备军人的素质和经验,视野方面也不像现实中那么开阔,也无法利用望远镜一类工具看的很远,所以很难估算出敌我两方的人数。
实际上在大多数情况下,普通玩家只靠眼睛来观察的话,是很难在短时间内对500和800人进行有效区分的,因此当双方对峙时,往往都要经过一个比较耗时的试探阶段。
而在这个阶段,如果复活补充效率不受到较大干扰,劣势方有可能利用地形和距离上的补充效率优势拖上更长时间。
事实上在很多游戏对抗中,数人的工作是通过间谍来完成,间谍们只需要数数语音频道里玩家人数,就能大概判断两边的人数比。
而在《抉择》中,聊天室管理员是可以屏蔽掉聊天室人员列表的,这样间谍就不能看到聊天室的具体人数,也不能通过数名字来计算玩家数目,他们只能看到聊天室管理员的名单。
商业联盟方其实在正面对抗中死亡的玩家数目占不到总人数的1/5,但一旦有人开始率先逃跑,就会形成连锁反应,当后排的玩家发现自己突然变成了前排,他们的第一反应很少是冲上去继续干,而是试图拉开距离,获得一个更好的输出环境。
但当这种想法成为一种潮流时,全面崩溃就开始了,令人庆幸的只有两点:
一.崩溃方不会因为逃跑时的踩踏而死人。
二.现实里追杀阶段才是伤亡最高的时候,其伤亡数量甚至能超过正面战的十倍。而游戏里自然不是这样,不要说十倍,一旦一方开始全面崩溃,死于追杀的玩家能和正面伤亡人数持平都是一个很难达到的数据。
所以,网游追击战目标通常并不是杀人,而是将敌方阵营的玩家集团打散,让他们失去组织,失去职业搭配,很多时候将其打到残血,并逼其主动退避比杀人更加有利。
杀人,哪怕战斗有复活次数限制,大多数玩家在一场战斗中也往往用不光次数,那么一旦他们死亡就是满血复活,还能通过复活点重新集结。
只不过对大多数玩家而言,占据上风的一方玩家,很难摆脱多拿下一个人头的战绩诱惑。
而眼前的战局正是如此,击溃敌军后,云枭寒并没有继续追杀那些四处逃散的商业联盟玩家,而是在聊天室里提醒道:“时间有限,得抓紧时间赶到马塞特城下,堵住大门,然后拍照留念,给商业联盟的弱鸡们留下一个深刻回忆,行动才算圆满啊!”
说完就用团长权限给自己标记了一个很醒目的符号挂在头顶,并带头沿着大路向马塞特城进发。其实云枭寒完全没必要挂符号,他头上“来干我吧,不要怂,就是干”字样的特大号标语比符号显眼多了!
尽管云枭寒已经起到了表率作用,但毕竟还有不少玩家还惦记着过来是做骚扰任务的目的,很难抵抗拿人头的诱惑,并没有随着大部队行动,而是跟在后面追杀商业联盟玩家。
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